【AI动漫资产库 · 第 9/19 篇】系统讲解美术设定带来的价值、人物画风与场景画风的设定方法。
🎨AI动漫-美术设定
前言
美术设定是让你的作品产生差异化的基础,也是决定你作品受众与剧情影响的关键设定
哪怕你的剧情再好,美术设定不行,依然没人看的。
现在是眼球经济,如果说剧本和导演决定了你的片子上限,那么美术设定就决定了你片子的下限!


在最初我也认为既然用了ai嘛,使用一个所谓的“日式动画风格”,做三视图就ok了,但是实际上,2d动画的美术设定是一个非常复杂的系统,这里我们来看两幅图片,同样是平面油画,但风格截然不同。

梵高的世界充满想象和离奇,线条粗旷画风抽象。而伦勃朗的笔锋细腻,十分写实。
👻人类的灵感,在平坦的二维平面上,能进发出无限的创意!
那如果我们都是用"油画“的提示词,ai能分得清你是想要星月夜,还是想要巡夜人吗?
当然分不清楚,因此简单的一个”日式动漫风格“并不能帮助我们完成直接获得想要的画风。因为这样的提示词,太宽泛了!
如果你了解一些动画公司,你会发现每一个制作公司都有自己的风格。
如果你看的作品足够多,你更会发现,哪怕是一个制作公司下的不同作品,画风依然有差异。

因为画风并不是根据人而定的,而是人与剧本协调的产物,画风的首要任务就是要服务于剧本。原则上,画风有很多种!
所以原因此当你掌到一个剧本的时候,先把剧本吃一遍,然后根据剧本以及你自已的经验(还有模型的边界)去选择你想要的画风,确认画风了再往下走。
美术设定带来什么?
对于咱们做AI动画,这个所谓美术设定最后要得到什么东东?
其实就是帮助我个完成所谓的资产图的创建人物设定图、场景设定图 共同作用就产生了分镜图了

浅谈人物与背景的画风
动画中人物与背景风格通常不同:人物风格多为平面 2D(如赛璐璐风格),便于表现大范围动作;背景风格更写实细腻,需建立空间结构和透视关系。传统动画制作中,人物和背景由不同团队分层制作,修改时仅调整对应图层;而 AI 动画 "一图成片" 的特性导致融图和修图难度较高。
老动漫迷肯定知道,其实动画当中的,人物和背景,通常是不一样的绘制方式,因此画风也是不同的。这里我们来看几个动画截图验证一下,这是《紫罗兰永恒花园》截图



👌因为:场景服务于主体,同时要与主体做视觉区分

此外,传统动画是分层制作,色块、线条、阴影并不在一层当中,通常至少有6层的集合,才组成了我们看到的动画画面。
传统动画这么做,是为了方便修改,比如只需要改一个人物的阴影,这需要改阴影层即可;相反,ai动画是一图成片,虽然出图快,但是修图难,原因也在这里。

虽然AI动画是一图成片,但是我们和传统动画也有共通点,就是人物和背景也是分开来做的!刚好人物、场
景画风分开对我们没有任何影响。
- 人物画风
- 背景画风
人物画风
范例


有趣的是,一样的提示词用不同的模型做出来的风格完全不一样。
这是个好问题,但我们先按下不表。那么,造成不同风格的是模型吗?
现在我们来看一些知名角色的三视图,来看看他们与我们ai做的角色有什么不同?
这是四位来自不同动漫的选手~~


1.比例
a:头身比:注意动漫中通常衡量的标准是头身比,也就是头的高度和身体高度的比。
b. ** 脸型**
c.** 眼睛**
2.线条

通常2d都是有线条的,而3d都是没有线条的。
a.线条粗细:然后动漫中的线条通常都是外粗内细。大部分动漫的线条都不粗。我的建议是告诉ai极细线条。
b.线条颜色:值得注意的是,有的线条是有颜色的,有时候会出现棕色。
c.手绘:然后多数动漫中的线条都是手绘的,手绘会有一些自然的笔触痕迹,反而加深了作品的自然感。有的模型就是线条太干净了,反而看起来有点假。建议可以在线条的提示词中加入手绘抖动等提示词。

3.色彩
a. 制定角色颜色:你的每一个角色最好给它定1个主色调和2个辅色调,一共三色。不同的角色,色调最好有所区分。色调的区别可以是服装、头发、甚至眼睛。
b. 色块:通常一个区域是一个色块,注意,绝大部分TV动画都是没有渐变。但是ai给我生成很喜欢搞渐变,渐变会增加动画的制作难度。这种单一色块叫“平涂”,ai也听得懂


4.光影
a.阴影块:一般来说TV动画都是单层阴影,在一些比较精致的动画中可能会有多层。那就需要画家增
加多层阴影层,不过我们在做剧过程中还是建议单层阴影。即整体的阴影色基本一致。
b.高光:其实也是色块的表现,通常表现为白色色块,也有白色透明的色块。
c.体积感:阴影和高光的结合,越是细腻的阴影和高光分布,人物体积感越强。


5.细节


人物如何制作
多数朋友实际上没有怎么画过画。我给大家的建议是,根据你的剧本去找对应类型的剧,如果你也喜欢这个画风,那就使用它吧!
当然,我们不是说拿来主义这么简单,要记住我们需要获取的只有画风,而不是角色。直接拿角色来那叫抄袭(侵权)!
其实也很简单,有两种方法!
方法1:图生图参考
方法2:用模型提炼对应的风格提示词,先选择一个视力好的英雄
其他:画风与模型的选择在这里解释模型的影响~
场景画风
一、场景美术风格的基本要求
衬托主体
更你觉得场景的美术有什么要求吗?
1.要好看?! 2.要充满细节?还是?
再提出一个概念
- 场景并不是越漂亮越炫酷越好
- 环境也不是越立体越好
场景的好坏,需要看场合,看剧情,同时看主体!
但很多时候:图太好看也是一种问题,这种图更应该做插画,而不存在于动画当中

原因是整个画面太鲜艳太好看了,让观众的眼睛一下子抓不到重点(忽视主体)

这张图同样也有问题,主体画面和人物的颜色太相近了,饱和度都很高,并且画面非常的杂乱,因此观众也
很可能无法一下子抓住主体。这张图,也得淘汰!

对比一下,这就是场景的第一个要求!衬托主体!。
**主角是主体,配角是场景。既然是衬托,就不能抢戏!(这也是这个视频的核心思想) **

插画与TV剧的区别:
- 插画追求的是美感,在一个静态帧上让观众细细品味和欣赏。
- TV剧追求的是叙事,在动态的画面中让观众沉浸其中!
短视频逻辑**≠**做剧的逻辑
保持主题风格统一

2D人物+3D场景的奇怪感
人物像贴上去的
因为人物是2d的,这个时候碰上了3d写实的场景,因此整体的场景变得十分不协调。这个也是一种错配。你在做AI动画的时候,是不是也碰到这个问题了?场景的3d感、写实感非常强,没有2d手绘感,导致人物像贴图!
这是第二个要求!场景需要保持与主体风格统一
在传统动画的制作过程当中,也有用3d建模渣染(三渲二),也有通过真实照片制作的场景。但是他们无一例外,都会增加一个让场景变成2D手绘的过程。
所以如果你做2D动画,就杜绝去做3D、写实的场景。想方设法让你的场景趋近于2D手绘才行!(这是很多人没意识到的!我们开头的两张图也是这个问题)
分层一致性
在不同的场景/时间/环境中,背景的风格要统一,道具的画风要统一。啥意思!
这里有两层含义:
a. 不同的时间内,风格要统一不要换。一些同学在做的过程中,上一集的风格会与下一集的风格有差
距!
b. 场景是一个复合概念,实际上我们说的**场景=背景+道具**
那么怎么彻底解决?
问题一:
a. 真正让自己的肉眼能辨认画风差异,精确找到不同!
b. 确定你的画风提示词!(不是靠AI图生图风格迁移,而是敲定AI画风的提示词)
c. 掌握一定的手动改图技能(不是用AI,而是类似PS等工具)
问题二:
a. 认识"背景"和"道具",并且能区分作用。
⭐场景=背景+道具(小物)
从下图看来认识背景和道具有什么不同之处!




那么什么时候把这个物体变成道具呢?我总结了一下,可供大家参考
1.接触的:和人物接触的(沙发,杯子)
2.运动的:会运动的物体。(车子、飞机)
3.视觉重心:比如人坐在沙发上,又是一个全景,这时候把沙发变道具,把人的视觉衬托出来。
(比如上图的沙发)
结论:背景要退到画面的最后面,而道具要和人物一起跳出来!出现在画面的前面。这里所说的不单单是空间位置,更是视觉概念。
到以上位置,我们介绍完了美未风格要遵循的3个基本要求!
但是这主要是传统动画的制作逻辑,和我们制作AI动画,是否会有些不同呢?
二、场景画风细节+AI演示
和上期人物的美术风格一样,我依然做了一些归类,方便大家理解。在这里,我依然挑重点来讲~
再重申一下观点:
画风不是使用一个你复制来的提示词,而是你真正能看懂图片的画风细节,并对应到具体的专业术语(提示词的基地),同时也知道什么模型可以生成。
所以你要做动画,就不要去抄一套自已也看不懂的提示词,而是努力让自已学习美术设定的基础,到能手写出稳定生图的提示词。
- 满分3分⭐

PS:其实严格意义上,背景处理方式、透视不算画风细节。但是我觉得我们在做AI的过程中,经常会在做场景的时候碰到,因此也拿上来。个人分类,还请见谅。
上色
1.1 厚涂和平涂:这里我们先来强调概念吧?



这里的背景就是厚涂。人物是平涂~

那么为什么要让背景是厚涂,而人物是平涂呢?!
a. 视觉分层 一 强化人物"跳"出来的效果
b. 空间纵深 一 光影体积塑造真实透视,让2D手绘画面有3D沉浸感
c. 美学质感 一 更丰富的色彩层次和细节密度,提升画面完成度

平涂的背景虽然也可以塑造空间感,但是整体的美感完全消失,变的平平无奇,你一眼就可以感觉到,这不是手绘的!
厚涂的背景明显感觉更好看了!而且有很强的手绘感!(这个才是我们做动画的时候需要的)我认为一一动画不能太枯燥刻板,而是要有手绘的笔触充满温度。
问个问题,那既然这样,为什么人物不厚涂呢?是不是可以和场景一起厚涂呢!
因为人要运动!因为平涂容易跳色跳出来!
在运动逻辑中。厚涂很难在运动中表现,光影视角的变化,就会导致画面的崩环。所以在很多画面中的车子,你会发现也是平涂。

A. AI小剧场⭐:背景+道具分离制作!一图出厚涂+平涂!
所以大家在使用AI制作背景的过程中,要清楚你需要的是厚涂,但是画面中一些会运动的物体,要尽量使用平涂。
这里,我们使用AI来绘制图片。
- 提示词:
欧式小镇街景,半木结构面包店,红瓦屋顶,红白条纹遮阳逢,鹅卵石街道,绿色复古小车停于车库,浅蓝色老式轿车行驶中,黑色消防栓,铸铁街灯,黄昏暖光,橙黄天空粉紫云朵,远处山丘剪影,吉卜力动画风格,水彩厚涂质感,柔和光影,温馨氛围,全景构图

整体都是厚涂,包括车辆也是厚涂(是不是很像插画,车辆,甚至人都像静止了!)
- 提示词:
欧式小镇黄昏街景,半木结构面包店,红瓦屋顶,红白条纹遮阳篷,鹅卵石街道,水彩厚涂背景,柔和光影体积,空气透视,【绿色复古小车停于石砌车库内,浅蓝色老式轿车行驶街道],车辆为赛璐璐平涂风格,清晰深色轮廓线,纯色块填充无渐变,无光影体积,哑光质感,[木质店门为赛璐璐平涂,深绿色纯色块,黑色门缝线条],背景与车辆/门之间强烈质感对比,吉卜力动画美术设定,空镜构图

门、车子变成道具,其他都是背景
而且厚涂在一定程度上的运动,会增加视频模型的计算,所以出错的概率更大!
平涂可以在一定程度上降低这个问题,增加你抽卡的成功率!
好的。说完了道具和背景的分离!我们接下来继续走。
1.2色彩饱和度
其实就是“鲜艳度”
饱和度越高,色彩越鲜艳,饱和度越低,色彩越淡
那这里为什么要说这个呢?还是要从背景和道具区分!
背景的饱和度要低,而人物的饱和度要高,道具的饱和度可以和人物一样。
为什么这样呢?是因为,跳色!
啥是跳色?就是让主体人物能迅速的从画面中跳出来!背景后退,人物在前**~**观众瞬间抓住重点。

在这张图片中,整个场景都非常的复杂,画面中元素的信息非常多与杂乱。而在动画中,一个分镜头可能只会存在1-2S。
这个时候,如果人物饱和度高于背景,就很容易跳前,从而被观众抓住。观众只要抓得住,你的叙事就容易开展!
但是如果你的背景颜色很鲜艳,观众就很难瞬间抓住主体,导致叙事连贯性的断裂!

乍看之下背景好看,实际上不符合剧集的叙事哦!
因此呢,降低背景色彩饱和度,提升主体的鲜艳程度,是一个非常明智且低成本的策略。
就像我们在基础教学的第五集里面详细讲述过,人眼喜欢抓会动的物体和鲜艳的物体!
B.AI小剧场⭐:降低饱和度
有时候,明明有参考图,但是整体的饱和度与亮度依然控制不好,
有时候,AI生成图片的场景饱和度、明度很难控制。是无法精确控制饱和度与明度的,因此这里我们需要使用到ps来进行辅助调整!
这次我们拿这张图来说,以下图举例



点评:
- 首先,3个模型都没有改变画风
- 其次image2和香蕉相比,image2添加了东西,🍌而没有。
- 改图上来看image2的图片最令我满意,🍌略差一点。
其实用AI来控制饱和度本身就带有随机性,无法精确控制饱和度是很正常的,
因此这里我建议使用ps来进行辅助调整!
我们重新测试
我们使用ps进行定位+人物身高控制,得到下图






1.3纹理
调整背景的方式很多,在这里有一个很重要的概念就是“纹理”。
纹理=色块表面的细微变化(噪点、笔触、颗粒、晕染等),让背景从“塑料感“变成"手绘感“或“真实感"。
一个物体都有属于自己的独特纹理!
但是我们不是手绘,不需要一个一个物体进行手绘,AI会自动帮我们给物体都做出对应的纹理~
所以我认为,我们要关注的,并非是单个物体的纹理,而是接近于全局性的纹理


在这张图的“背景”中,有一些轻微的颗粒,这个可能是源自于模拟“纸张的质感”。
这种纹理的添加,让人物和背景更加分层,同时这种美术风格也相对独特,可以给观众留下较好的体验。

那么咱个就可以通过AI,给背景整体增加颗粒,让它的介质更接近我们想要的画风
C. AI小剧场⭐:增加整体纹理
增加颗粒纹理
增加纸张纹理
输入以下提示词:白纸,水彩纸,有细腻的水彩纸纹理,其他什么都不要有

- 用PS手动获得一些纹理
不过,一些修图工具在原则上,可以帮助我们稳定的获得类似的纹理效果。
借用PS工具:让背景都+上一层噪点纹理
当我们把背景都增加一层噪点纹理,就可以让背景和道具、人物更好的分离,同时增加背景的质感。
逻辑:在图层上方加一层带噪点的滤镜


背景处理
2.1 构图(2D/3D/真人)
2.2 虚化(2D/3D/真人)
2.3简化(2D)
2.4空气透视(2D/3D/真人)
背景线条
背景光影
在真实拍摄中,光影是非常复杂,且带有强烈渐变的。

而在2D动画中,光影是由色块体现的。通常会比写实光影要简单很多,不过嘛,比起平涂的人物还是要复杂!
2D动画,建议主要关注阴影。
影响阴影的主要有3块(阴影层数、阴影边缘、渐变)
人物风格中:我们有详细介绍过,通常平涂人物就是单层阴影,不带渐变,锐利边缘。
背景风格中:阴影通常会不止一层,带一些渐变,边缘不锐利。
阴影在动画当中的作用:
a. 塑造物体与场景的关系。
b. 物体的体积感。
c.** 营造氛围。**
终于不是凸显主体了
这些作用或许有点抽象,所以简单介绍一下光影上面的三个作用:
a. 塑造物体与景的关系

比如在这个画面中,如果没有阴影,红框部分是物体在地板上的投影。这些投影就代表着,物体摆放在地上是实感。物体好像就飘在地面上一样。
b. 物体的体积感

看墙壁上,墙壁是其实能看出有好几层阴影层,从上到下,由深到浅,水彩笔晕染。
有意思的是,色块塑造的阴影凹槽,让你从视觉上感受到光影体积的真实感。
c.营造氛围

用光影表示出人物的心境,劝说的人物在光明下,而被劝说的人在黑暗中。
提醒:同一本剧中的光影逻辑一定要保持一致~道具和背景是可以不一致的。
H. AI小剧场⭐:光影生成
作为普通作者,建议不要怎么去改光影,提炼好提示词后就不要去更改。光影的修改围绕上面的三个点来进行
(阴影层数、阴影边缘、渐变)
- 用提示词控制阴影!
提示词(文生图):
京阿尼原作画风,小林家的龙女仆室内,动画截图,极致扁平光影,无体积感,无渐变阴影,纯色块家具,硬边色块概括,无顶部光团,无氛围照明,日常平光,人物绝对突出,背景不抢戏,简约现代客厅,暖白墙面,木色地板

模型的选择,个人认为,光影最好的还是🍌
透视
什么是透视?想歪的朋友们门口罚站。
透视不是透视眼,而是近大远小的正确空间结构
透视中包含很多东西
a. 消失点

红线交织一点透视
这两条横线最终交织的位置就是消失点,像这个构图,所有的线最终都是向着这个点去的。
这种情况最为常见,我们称之为“一点透视”,这里的一点就是一个消失点。
此外偶尔会有二点透视的出现




结论:如果你不做精品,可以用。如果你做精品,它会成为你的脚石。
不可否认,全景图是一个很好的创新。但,我个人认为3D建模是未来做剧的主要帮手。
3D建模可以自己调整空间,摄像头、模拟真实光影~

三、生成同等画风
1.风格图生图
2.提示词文生图
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